Préparation matérielle du kiosque VR : casse-tête de manettes et bricolages techniques
Dans le cadre de la présentation de ToyMakerVR, la mise en place du kiosque a rapidement révélé un problème central : l’incompatibilité et la différence d’ergonomie entre les manettes du HTC Vive et celles de l’Oculus Rift. Ce seul point a entraîné une série de complications techniques, logistiques et ergonomiques.
Le vrai souci : manettes Rift vs manettes Vive
Les manettes de l’Oculus Rift (les Touch Controllers) sont plus petites, plus précises, plus ergonomiques, et surtout conçues avec des stick analogiques et des capteurs capacitatifs pour détecter la position des doigts. Elles offrent une expérience plus naturelle, particulièrement adaptée à un jeu comme ToyMakerVR basé sur la manipulation fine et la créativité gestuelle.
En comparaison, les manettes du HTC Vive 1ère génération sont volumineuses, peu précises et vieillissantes. Le tracking est parfois instable, la prise en main fatigante, et les boutons mal placés pour une utilisation prolongée. Nous avions accès à des manettes plus récentes, mais celles-ci n’étaient pas compatibles avec les stations Lighthouse 1.0 déjà installées avec notre Vive. Faute de matériel adapté et compatible, nous avons donc été contraints d’utiliser les vieux contrôleurs Vive, malgré leurs défauts évidents.
Un écosystème verrouillé
Le cœur du problème repose sur le verrouillage technologique des écosystèmes VR. Les périphériques Oculus ne fonctionnent pas avec le tracking du Vive, et inversement. Il est donc impossible de combiner manettes Rift et casque Vive, même si cela aurait offert une meilleure expérience utilisateur. Ce cloisonnement technique nous a laissés avec le choix du moindre mal : conserver le HTC Vive complet, malgré ses limites.
Performances de la machine dédiée
Pour la présentation de ToyMakerVR, nous avons utilisé une machine dédiée avec les spécifications suivantes :
- Processeur : AMD Ryzen 7 5800X
- Carte graphique : NVIDIA RTX 3060 (12 Go)
- RAM : 16 Go DDR4
- Stockage : SSD 1 To
Cette configuration a permis de garantir une expérience VR fluide et stable, sans ralentissement ni latence perceptible. Le GPU et le CPU offraient une marge confortable pour exécuter Unity en mode VR, même avec des assets 3D détaillés et des effets post-processing activés. Le SSD, quant à lui, a largement contribué à réduire les temps de chargement entre les scènes, optimisant ainsi la fluidité des démonstrations successives.
Bien que les ordinateurs de la classe soient également équipés de RTX 3060, les différences dans le processeur, la ventilation, la stabilité thermique et l’environnement logiciel ont rendu cette machine dédiée nettement plus fiable pour une démonstration en continu dans un contexte public.
Autres défis matériels
En parallèle, d’autres contraintes sont venues pimenter l’installation :
- Les stations de base du Vive nécessitent une hauteur et un angle précis. Les trépieds disponibles n’étaient pas assez hauts, ce qui créait des angles morts pour les personnes grandes.
- La négociation de l’espace avec l’équipe du forum a limité nos options d’installation : il a fallu ruser pour éviter les poteaux, respecter les zones de passage, et sécuriser les câbles.
Conclusion : du rafistolage efficace
Malgré ces défis, l’expérience a été globalement réussie grâce à des ajustements constants : repositionnement manuel des capteurs, calibration à chaque session, adaptation du gameplay pour limiter les actions précises trop sensibles à la qualité des manettes.
Ce projet a montré une réalité souvent invisible : en VR, le matériel compte autant que le logiciel, et une bonne idée peut vite être freinée par un câble mal placé ou une manette qui « déraille ». La leçon ? Toujours tester l’intégralité du matériel en condition réelle, et ne jamais faire confiance à un setup « théoriquement compatible ».
L’équipement que nous avions (moins les cables):

L’équipement de Dev:
