Mon Premier Jeu sur Unity : Un Plateformer Western avec un Lasso Physique
Introduction
Créer un jeu vidéo de A à Z est une expérience unique, mêlant créativité, technique et une bonne dose de persévérance. Pour mon premier projet sur Unity, j’ai voulu mélanger deux choses que j’adore : les jeux de plateforme dynamiques et l’ambiance Western. L’idée ? Un héros cow-boy qui traverse des canyons et des villes désertiques en utilisant son lasso comme moyen de déplacement principal.
L’Inspiration : Un Indiana Jones du Far West
L’idée de ce jeu m’est venue en repensant à des jeux comme Bionic Commando ou Spider-Man 2, où le déplacement est aussi important que le combat. Mais au lieu d’un grappin high-tech ou d’une toile d’araignée, j’ai opté pour un bon vieux lasso. Dans un décor Western, cela me semblait parfaitement adapté et apportait un twist original au gameplay.
Le Cœur du Gameplay : Le Lasso avec un Spring Joint
Le lasso est basé sur un Spring Joint, un composant de Unity qui permet de relier deux objets avec une certaine élasticité, comme un ressort. Voici comment il fonctionne dans mon jeu :
- Le joueur ne peut s’accrocher qu’à des crochets spécifiques placés dans les niveaux.
- Lorsque le joueur appuie sur une touche, un rayon est lancé vers l’endroit visé.
- S’il touche un crochet valide, un Spring Joint est créé entre le joueur et ce point.
- La tension du ressort est ajustée dynamiquement pour donner une sensation réaliste de balancement.
- Le joueur peut sauter ou relâcher son lasso à tout moment pour enchaîner les mouvements fluidement.
Ce système donne une grande liberté et demande de la maîtrise, un peu comme dans un bon platformer où le déplacement est un skill en soi.
Défis Techniques et Solutions
1. La Gestion des Points d’Accroche
Au début, le joueur pouvait attacher son lasso n’importe où, ce qui menait à des situations absurdes (genre s’accrocher à une petite pierre en plein vol). J’ai donc ajouté un système de crochets fixes qui déterminent où l’on peut s’accrocher.
2. L’Équilibre entre Réalisme et Fun
Un Spring Joint brut donne un effet très flottant et imprécis. J’ai donc :
- Ajusté la damping ratio pour réduire l’amortissement.
- Limité l’élasticité pour éviter un effet de yo-yo incontrôlable.
- Ajouté un contrôle de momentum pour permettre des accélérations naturelles en se balançant.
3. La Caméra Dynamique
Avec un gameplay aussi aérien, la caméra devait suivre l’action sans donner le mal de mer. Je pense incorporer une Cinemachine Virtual Camera avec un Dead Zone pour que la caméra anticipe les mouvements sans être trop rigide. Mais pour l’instant, c’est la main camera qui suit le personnage.
Résultat et Prochaines Étapes
Le jeu est jouable et le système de lasso fonctionne bien ! Il reste encore du polish à faire sur les animations et l’intégration des ennemis, mais l’essentiel est là : un gameplay fun où le joueur peut traverser des niveaux en mode acrobate du Far West.
Ajouts Prévus : Nouveaux Types de Crochets
Actuellement, le jeu inclut des crochets mobiles et classiques, mais j’aimerais diversifier encore plus le gameplay en ajoutant :
- Crochets fragiles : qui cassent après un certain temps.
- Crochets électriques/interdits : qui blessent ou repoussent le joueur s’il s’accroche dessus.
Ce que j’ai appris
- Physique et gameplay doivent être équilibrés pour garder le contrôle.
- Les petits détails font une grande différence (ex. : feedback visuel sur le lasso, légers effets sonores).
- Il faut tester encore et encore : ce qui semble cool sur papier ne l’est pas toujours manette en main.
Conclusion
Ce premier projet sur Unity m’a appris énormément de choses et m’a donné envie d’explorer encore plus le développement de jeux. Si vous voulez en savoir plus ou tester le prototype, n’hésitez pas à me le dire en commentaire !
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