Mini-projet Unreal Engine : « Wreck It All » – Défonce d’atelier et découverte de la physique

Mini-projet Unreal Engine : « Wreck It All » – Défonce d’atelier et découverte de la physique

23 mai 2025 Non classé 0

Pourquoi ce projet ?

Se lancer dans Unreal Engine, c’est comme débarquer dans un entrepôt plein d’explosifs : fascinant, mais faut savoir ce qu’on touche. Pour apprivoiser les Blueprints et le système de physique du moteur, j’ai décidé de créer un petit bac à sable destructible que j’ai sobrement baptisé « Wreck It All ». L’objectif : tout faire péter. Littéralement.

Le concept

Imagine un atelier bien rempli, des établis, des étagères, des outils qui traînent… Maintenant, file-toi un canon chargé de boulets et autorise-toi à viser n’importe quoi. C’est le cœur du jeu : viser, tirer, et observer le chaos. Le joueur contrôle un canon fixe (pour l’instant), peut régler son angle, sa puissance de tir, puis balancer des projectiles sur l’environnement. Chaque tir est une invitation à la destruction.

Ce que j’ai appris

1. Les Blueprints, ce n’est pas si sorcier
J’ai utilisé des Blueprints pour créer les interactions de base :

  • Mécanique de tir du canon (input, angle, force)
  • Spawn et trajectoire du boulet
  • Détection de collision et réactions physiques

2. La physique dans Unreal, c’est du lourd
Les objets de l’atelier sont tous des Actors avec des Static Mesh Components munis de Simulate Physics. Résultat : chaque impact crée un chaos bien réel, avec des objets qui volent, tombent, ou s’éclatent contre les murs.

3. Les détails font le fun
J’ai ajouté des éléments pour rendre le tout plus vivant :

  • Sons d’impact (merci les assets gratuits)
  • Caméra qui suit le boulet pour savourer le carnage
  • Compteur de “destruction” basé sur le nombre d’objets touchés ou déplacés

Ce que je compte améliorer

  • Ajout de plusieurs types de projectiles (explosifs, lourds, rebondissants)
  • Système de score plus précis : genre un barème en fonction de la taille ou du poids des objets détruits
  • Interface minimaliste pour régler le tir plus intuitivement
  • Peut-être un mode “défis” : détruire un certain nombre d’objets en un nombre limité de tirs

Conclusion

« Wreck It All » n’est pas un jeu prêt à sortir sur Steam (sauf si Valve a besoin d’un simulateur de thérapie par la destruction), mais c’est un excellent petit projet pour se salir les mains avec les systèmes physiques d’Unreal. C’est fun, rapide à prototyper, et surtout, ça explose dans tous les sens. Que demander de plus ?

 

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