Plongée dans la GameJam : un RPG façon Octopath Traveler
Si une GameJam, c’est déjà une aventure épique en soi, alors imaginez en faire une sur un RPG au style visuel inspiré de Octopath Traveler. Un voyage entre pixels et lumières envoûtantes, avec une équipe motivée et 48h pour tout mettre en place. Et dans ce chaos organisé, ma mission principale était de créer un ATH (Affichage Tête Haute) digne de ce nom.
L’idée : un RPG classique avec une touche unique
Nous voulions rendre hommage aux JRPG classiques tout en ajoutant une mécanique originale. Les bases étaient simples :
- Un univers riche, aux graphismes en 2.5D HD, inspirés des chefs-d’œuvre modernes.
- Un système de combat dynamique, au tour par tour, mais avec une gestion spéciale de l’énergie des personnages.
- Un monde envoûtant, avec des effets de lumière et de profondeur dignes des plus grandes productions.
- Un twist narratif original : le groupe du joueur est composé du même personnage qui remonte le temps pour changer de classe, lui permettant d’affronter différents défis avec des compétences variées.
Ma quête : dompter l’ATH
L’ATH, c’est un peu comme le tableau de bord d’un vaisseau spatial : si c’est mal fait, personne ne comprend rien et tout part en vrille. Mon rôle était donc de rendre l’interface à la fois belle, fonctionnelle et immersive. Un vrai casse-tête en temps limité !
Les éléments clés que j’ai mis en place :
- Barres de PV et PM avec un style pixel-art soigné, inspiré des grands classiques.
- Effets de transition et d’animation fluides pour rendre les combats plus dynamiques.
- Fenêtres de dialogue et menus interactifs qui s’intègrent parfaitement à l’univers.
- Icônes et animations de statut pour informer clairement le joueur sans surcharger l’écran.
- Un système d’affichage dynamique pour refléter les changements de classe du personnage, adaptant les statistiques et les compétences visibles en temps réel.
Les défis et moments absurdes
Parce qu’aucune GameJam ne se passe sans moments de pure panique, voici quelques pépites :
- Les chiffres qui disparaissent mystérieusement : « Pourquoi les PV n’affichent rien ? » « Euh… et si on mettait un fond noir ? » « Ah, bah ça marche… »
- Le menu maudit : Il s’ouvrait… sauf quand on en avait besoin. Parfois, il refusait aussi de se fermer. Sympa.
- Le test ultime : Est-ce que l’ATH fonctionne bien ? Réponse : on ne sait pas, tout le monde testait en mode debug avec invincibilité.
Une expérience épique
Malgré les nuits courtes et les bugs imprévus, voir l’ATH prendre vie et s’intégrer dans ce magnifique RPG a été une récompense en soi. On avait réussi à créer un jeu avec une identité forte en un temps record. Et qui sait ? Peut-être que ce projet renaîtra sous une forme plus complète un jour…
En attendant, prochaine GameJam, prochaine aventure !
C# Game development Gamejam Level-up system Programmation RPG Tactique Unity